日期:2018/4/4
如果一個小球的質量為 m,速度為 v,轉彎時的曲率半徑為 R,則轉彎需要的向心加速度與向心力分別為
$$ F_c = ma_c = m \cdot \frac{v^2}{R} $$
也就是說,如果想要用 VPython 畫出小球在水平面上做等速率圓周運動,我們需要想辦法計算向心加速度的大小與方向。如果成功地畫出水平面上的等速率圓周運動,也許就可以進一步挑戰鉛直面圓周運動。以下共有3個程式:
- 只畫出小球的等速率圓周運動。 (GlowScript 網站動畫連結)
- 畫出小球、繩子、轉軸的等速率圓周運動。 (GlowScript 網站動畫連結)
- 鉛直面圓周運動,畫出速率、切線加速度、法線加速度與時間的關係圖,計算週期。 (GlowScript 網站動畫連結)
程式 7-1:圓周運動
取得程式碼
"""
VPython教學: 7-1.圓周運動
Ver. 1: 2018/2/22
Ver. 2: 2019/9/7
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值
"""
size = 0.5 # 小球半徑
v0 = 10 # 小球初速
R = 5 # 圓周運動半徑
L = 4*R # 地板長度
t = 0 # 時間
dt = 0.001 # 時間間隔
"""
2. 畫面設定
"""
scene = canvas(title="Circle", width=800, height=400, x=0, y=0, background=vec(0, 0.6, 0.6))
scene.camera.pos = vec(0, L/2, L/2)
scene.camera.axis = vec(0, -L/2, -L/2)
floor = box(pos=vec(0, -size, 0), size=vec(L, 0.01, L), texture=textures.metal)
ball = sphere(pos=vec(R, size, 0), radius=size, color=color.red, make_trail=True, retain=100, v=vec(0, 0, -v0))
arrow_v = arrow(pos=ball.pos, axis=ball.v, radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.green)
arrow_a = arrow(pos=ball.pos, axis=vec(0, 0, 0), radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.blue)
"""
3. 物體運動部分
"""
while(True):
rate(1000)
axis = vec(0, size, 0) - ball.pos
ball.a = (ball.v.mag2 / R) * axis.norm()
ball.v += ball.a*dt
ball.pos += ball.v*dt
arrow_v.pos = ball.pos
arrow_v.axis = ball.v
arrow_a.pos = ball.pos
arrow_a.axis = ball.a
t += dt
水平面圓周運動
參數設定
在此定義的變數有 size、v0、R、L、t、dt,用途都已經寫在該行的註解中。
畫面設定
- 這裡用到了一個新的功能,camera.pos 用來觀察者所在的位置,camera.axis 則是設定觀察者看畫面的方向。
- 小球是在 xz 平面上運動,出發點在畫面正右方距離 R 處,初速度方向朝 -z 軸、量值為 v0。
- arrow_v 和 arrow_a 是用來表示小球速度和加速度的箭頭。
scene.camera.pos = vector(0, L/2, L/2)
scene.camera.axis = vector(0, -L/2, -L/2)
物體運動
- 用axis = vector(0, size, 0) - ball.pos找出小球相對於轉軸的位置向量。
- 用ball.a = (ball.v.mag2 / R) * axis.norm()計算小球的向心加速度。其中 mag2 是用來計算向量的量值平方,假設向量的名稱為 A ,語法有以下兩種
其中norm()是用來計算單位向量,假設向量的名稱為 A ,語法有以下兩種A.mag2 = mag2(A)
A.norm() = norm(A)
- 最後更新小球的速度、位置,更新箭頭的起點位置、方向及長度,更新時間。
程式 7-2.圓周運動, 加上轉軸及繩子
取得程式碼
"""
VPython教學: 7-2.圓周運動, 加上轉軸及繩子
Ver. 1: 2018/2/22
Ver. 2: 2019/9/7
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值
"""
size = 0.5 # 小球半徑
v0 = 10 # 小球初速
R = 5 # 圓周運動半徑
L = 4*R # 地板長度
t = 0 # 時間
dt = 0.001 # 時間間隔
"""
2. 畫面設定
"""
scene = canvas(title="Circle with Rope", width=800, height=400, x=0, y=0, background=vec(0, 0.6, 0.6))
scene.camera.pos = vec(0, L/2, L/2)
scene.camera.axis = vec(0, -L/2, -L/2)
floor = box(pos=vec(0, -size, 0), size=vec(L, 0.01, L), texture=textures.metal)
ball = sphere(pos=vec(R, 0, 0), radius=size, color=color.red, make_trail=True, retain=100, v=vec(0, 0, -v0))
center = cylinder(pos=vec(0, -size, 0), axis=vec(0, 2*size, 0), radius=0.1*size, color=color.white)
rope = cylinder(pos=vec(0, 0, 0), axis=ball.pos, radius=0.1*size, color=color.yellow)
arrow_v = arrow(pos=ball.pos, axis=ball.v, radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.green)
arrow_a = arrow(pos=ball.pos, axis=vec(0, 0, 0), radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.blue)
"""
3. 物體運動部分
"""
while True:
rate(1000)
axis = ball.pos
ball.a = -(ball.v.mag2 / R) * axis.norm()
ball.v += ball.a*dt
ball.pos += ball.v*dt
rope.axis = axis
arrow_v.pos = ball.pos
arrow_v.axis = ball.v
arrow_a.pos = ball.pos
arrow_a.axis = ball.a
t += dt
水平圓周運動(加上繩子和轉軸)
水平圓周運動(繩子被表示加速度的箭頭擋住)
程式 7-2 和 7-1 非常像,只是增加了繩子和轉軸,新增的程式碼為27、28、41行
center = cylinder(pos = vector(0, -size, 0), axis = vector(0, 2*size, 0), radius = 0.1*size, color = color.white)
rope = cylinder(pos = vector(0, 0, 0), axis = ball.pos, radius = 0.1*size, color = color.yellow)
rope.axis = axis
分別用來畫出轉軸、畫出繩子、更新繩子的長度及方向。
程式7-3.鉛直面圓周運動
取得程式碼
"""
VPython教學: 7-3.鉛直面圓周運動
Ver. 1: 2018/3/30
Ver. 2: 2019/9/7
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值
"""
size = 0.5 # 小球半徑
R = 5 # 圓周運動半徑
g = 9.8 # 重力加速度 9.8 m/s^2
v0 = 1*sqrt(g*R) # 小球初速, 1 ~ 7 sqrt(g*R)
ratio = 0.1 # 速度, 加速度箭頭長度與實際的比例
i = 0 # 小球回到出發點的次數
t = 0 # 時間
dt = 0.0001 # 時間間隔, 取 0.0001 以降低誤差
"""
2. 畫面設定
"""
scene = canvas(title="Vertical Circle", width=600, height=600, x=0, y=0, background=color.black)
ball = sphere(pos=vec(0, R, 0), radius=size, color=color.red, make_trail=True, retain=100, v=vec(-v0, 0, 0))
center = cylinder(pos=vec(0, 0, -size), axis=vec(0, 0, 2*size), radius=0.1*size, color=color.white)
rope = cylinder(pos=vec(0, 0, 0), axis=ball.pos, radius=0.1*size, color=color.yellow)
arrow_v = arrow(pos=ball.pos, axis=vec(0, 0, 0), radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.green)
arrow_a = arrow(pos=ball.pos, axis=vec(0, 0, 0), radius=0.2*size, shaftwidth=0.4*size, color=color.blue)
gd = graph(title="plot", width=600, height=450, x=0, y=600, xtitle="<i>t</i>(s)",
ytitle="green: <i>v</i>(m/s), red: <i>a<sub>t</sub></i>(m/s<sup>2</sup>), blue: <i>a<sub>n</sub></i>(m/s<sup>2</sup>)")
vt_plot = gcurve(graph=gd, color=color.green)
at_plot = gcurve(graph=gd, color=color.red)
an_plot = gcurve(graph=gd, color=color.blue)
"""
3. 自訂函式, findan 計算法線加速度, findat 計算切線加速度
"""
def findan(v, pos):
an = -v.mag2 / R * pos.norm()
return an
def findat(pos):
x = pos.x
y = pos.y
r = sqrt(x**2 + y**2)
sintheta = abs(x)/r
costheta = abs(y)/r
absat = g*sintheta
aty = -absat*sintheta
if((x <= 0 and y <= 0) or (x >=0 and y>= 0)):
atx = +absat*costheta
elif((x <= 0 and y >= 0) or (x >= 0 and y <= 0)):
atx = -absat*costheta
at = vec(atx, aty, 0)
return at
"""
4. 物體運動部分, 小球回到出發點 5 次停止運作
"""
while i < 5:
# 由於 dt 較小,每秒計算 5000 次使動畫速度加快
rate(5000)
# xp 是小球原來的位置, xc 是小球現在的位置, 用來判斷小球是否回到出發點
# 計算小球 an, at, 更新加速度, 速度, 位置
xp = ball.pos.x
an = findan(ball.v, ball.pos)
at = findat(ball.pos)
ball.a = an + at
ball.v += ball.a*dt
ball.pos += ball.v*dt
xc = ball.pos.x
rope.axis = ball.pos
# 若小球回到出發點, 將 i 加 1, 印出時間 t, 由於誤差會累積, 取第一次回到出發點的時間作為週期
if(xp > 0 and xc < 0):
i += 1
print(i, t)
# 更新代表速度, 加速度的箭頭
arrow_v.pos = ball.pos
arrow_v.axis = ball.v * ratio
arrow_a.pos = ball.pos
arrow_a.axis = ball.a * ratio
# 更新 v-t, at-t, an-t 圖
vt_plot.plot(t, ball.v.mag)
at_plot.plot(t, at.mag)
an_plot.plot(t, an.mag)
# 更新時間
t += dt
鉛直圓周運動
鉛直圓周運動速度、切線加速度、法線加速度與時間關係圖
理論分析
為了使計算過程較為簡單,我將圓心設定在原點,小球由 $(0, R, 0)$ 處以初速度 $(-v_0, 0, 0)$ 出發。加速度可以分為改變速度方向用的法線加速度 $a_n$,也就是向心加速度 $a_c$,以及改變速度量值用的切線加速度 $a_t$。$a_n$ 的計算方式與程式 7-1 相同,不再贅述。$a_t$的來源為重力加速度的切線方向分量,假設小球與鉛垂線的夾角為$\theta$,則
$$ a_t = g \sin \theta $$
$a_t$ 的 $y$ 方向分量方向下向,量值為
$$ a_{t,y} = a_t \sin \theta = g \sin^2 \theta $$
$a_t$ 的 $x$ 方向分量方向與位置有關,在第1和第3象限向右,在第2和第4象限向左,量值為
$$ a{t,x} = a_t \cos \theta = g \sin \theta \cos \theta $$
如果只想找出週期,可以改由力學能守恆計算。假設小球在最高點的速度量值為
$$ v_0 = n \sqrt{gR} $$
再由力學能守恆可寫出任意點與最高點的關係式 [5]
$$ \frac{1}{2}mv^2 + mgR \cos \theta = \frac{1}{2}mn^2 gR + mgR $$
$$ v = R \frac{d \theta}{dt} = \sqrt{(n^2 + 2 - 2\cos \theta)gR} $$
$$ T = \int_0^T dt = 2 \sqrt{\frac{R}{g}} \int_0^{2 \pi} \frac{d \theta}{\sqrt{n^2 + 2 - 2\cos \theta}} $$
參數設定
在此定義的變數有 size、R、g、v0、ratio、i、t、dt,用途都已經寫在該行的註解中。為了減少代入的時間長度造成的誤差,將 dt 的值調整為 0.0001。
畫面設定
- 小球是在 xy 平面上運動,出發點在畫面正上方距離 R 處,初速度方向朝 -x 軸、量值為 v0,不需要調整觀察者的位置及方向。
- 轉軸的方向改為指向 +z 軸方向。
- arrow_v 和 arrow_a 是用來表示小球速度和加速度的箭頭。
- 用 graph 開啟繪圖視窗,用 gcurve 畫出 v - t、at - t、an - t 關係圖。
自訂函式
- 自訂函式 findan,輸入的參數為 v 和 pos,格式皆為向量,用來計算小球的法線加速度$ a_n$。
- 自訂函式 findat,輸入的參數為 pos,格式為向量,用來計算小球的切線加速度 $a_t$。繩子和鉛垂線的夾角為 $\theta$,先計算 $\sin \theta$ 和 $\cos \theta$ ,由於 $\theta$ 只取銳角,因此兩者皆為正值。再計算 $a_{t,y}$ 和 $a_{t,x}$,並由 pos 判斷 $a_{t,x}$ 的正、負號。
物體運動
- 由小球的位置判斷是否回到出發點。由於小球是由最高點開始逆時鐘方向旋轉,小球回到出發點的條件為:小球原來的位置 xp 在 +x 區域、現在的位置 xc 在 -x 區域。如果回到出發點,印出經過的時間 t、將次數 i 加 1,當小球回到出發點 5 次時停止動畫。
- 由於 dt 較小,將每秒計算的次數改為 5000,使動畫速度加快。
- 使用自訂函式 findan、findat 計算小球的法線加速度及切線加速度。
- 更新小球的速度、位置,更新箭頭的起點位置、方向及長度,更新 v - t、at - t、an - t 關係圖,更新時間。
數據處理部分
若小球在最高點的速度量值為 $v_0 = n \sqrt{gR}$,將 n 用 1 ~ 7 代入,分別由模擬程式及理論計算找出週期,數據如下
n | v0 | T理論值 | T模擬值 |
1 | 7 | 2.8841511713977500 | 2.8838000000016613 |
2 | 14 | 1.8728982530658000 | 1.8728999999998102 |
3 | 21 | 1.3617223964215400 | 1.3617999999999999 |
4 | 28 | 1.0602946238731300 | 1.0602999999998997 |
5 | 35 | 0.8646052540953560 | 0.8645999999999211 |
6 | 42 | 0.7284267507699600 | 0.7283999999999361 |
7 | 49 | 0.6286255969937600 | 0.6285999999999471 |
理論值與模擬值幾乎一樣。將數據匯入 SciDAVis 畫出 T - v0 關係圖如下
T - v0 關係圖
如果想要用 Python 計算數值積分,需要用到另一個套件 SymPy,程式碼如下:
from __future__ import division
from sympy import *
x = symbols('x', communtative = True)
def f(n, x):
return 1/sqrt(n**2 + 2 - 2*cos(x))
for n in range(1, 8, 1):
print("n = {:d} \tT = {:.16f}".format(n, integrate(f(n, x), (x, 0, pi)).evalf() * 2 * sqrt(5/9.8)))
結語
模擬鉛直圓周運動時,如果代入的 dt 較長,誤差就會很快累積並放大,接下來的動畫及數據就會與原來預設的條件相差很多,這是需要特別注意的地方。
參考資料
- canvas: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/canvas.html
- box: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/box.html
- sphere: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/sphere.html
- vector: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/vector.html
- 徐國誠(2013)。鉛直面圓周運動的週期。翰林自然科學天地,42,10-15。
HackMD 版本連結:https://hackmd.io/@yizhewang/HkyXcLfzm
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