日期:2018/4/18
克卜勒行星運動定侓(Kepler’s laws of planetary motion)共有以下3條:
- 第一定律(軌道定律):所有行星繞太陽公轉的穩定軌道為橢圓形,太陽在其中一個焦點上。
- 第二定律(等面積速率定律):行星與太陽連線於單位時間內掃過的面積相等。
- 第三定律(週期定律):所有繞太陽公轉的行星,公轉週期平方分之平均軌道半徑的三次方等於定律。
我們知道第一定律是因為太陽與恆星之間只有重力作用,依照萬有引力定律可以證明只有橢圓是穩定軌道。第二定律則是因為重力通過太陽,所以行星相對於太陽的角動量守恆,因此行星與太陽連線於單位時間內掃過的面積相等。第三定律則可以用有引力定律當作向心力推導出來。如果配合太陽系星球的真實數據,應該可以將這三個定律畫出來。
用 ejs 自製的行星運動定律動畫
程式 12-1.行星運動, 自訂星球速度、距離, 可更改萬有引力定律中 r
取得程式碼
GlowScript 網站動畫連結
"""
VPython教學: 12-1.行星運動, 自訂星球速度、距離, 可更改萬有引力定律中 r 的次方
Ver. 1: 2018/2/25
Ver. 2: 2018/3/1
Ver. 3: 2019/9/8
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值
"""
G = 6.67408E-11 # 重力常數
size = 1E10 # 星球半徑, 放大約1000倍, 否則會看不見
sun_m = 1988500E24 # 太陽質量
d = 1.5E11 # 地球平均軌道半徑為 1.5E11 m
v0 = 29290 # 地球於遠日點公轉速率為 29290 m/s
theta = radians(90) # 速度與 +x 軸夾角, 用 radians 將單位換為 rad, 預設為 90 度
n = 2 # 萬有引力定律中 r 的次方
t = 0 # 時間
dt = 60*60 # 時間間隔
"""
2. 畫面設定
"""
scene = canvas(title="Planetary Motion", width=600, height=600, x=0, y=0, background=color.black)
# 產生太陽 sun, 行星 planet
sun = sphere(pos=vec(0,0,0), radius=size, m=sun_m, color=color.orange, emissive=True)
planet = sphere(pos=vec(d, 0, 0), radius=size, texture=textures.earth, make_trail=True,
trail_color=color.blue, trail_radius=0.1*size, v=vec(v0*cos(theta), v0*sin(theta), 0))
lamp = local_light(pos=vec(0,0,0), color=color.white)
# 產生表示速度、加速度用的箭頭
arrow_v = arrow(pos=planet.pos, axis=vec(0, 0, 0), shaftwidth=0.3*size, color=color.green)
arrow_a = arrow(pos=planet.pos, axis=vec(0, 0, 0), shaftwidth=0.3*size, color=color.magenta)
# 產生繪圖視窗
gdr = graph(title="r-t plot", width=600, height=450, x=0, y=600, xtitle="<i>t</i> (s)", ytitle="<i>r</i> (m)")
gdv = graph(title="v-t plot", width=600, height=450, x=0, y=1050, xtitle="<i>t</i> (s)", ytitle="<i>v</i> (m/s)")
gda = graph(title="a-t plot", width=600, height=450, x=0, y=1500, xtitle="<i>t</i> (s)", ytitle="<i>a</i> (m/s<sup>2</sup>)")
rt = gcurve(graph=gdr, color=color.blue)
vt = gcurve(graph=gdv, color=color.green)
at = gcurve(graph=gda, color=color.magenta)
"""
3. 星球運動部分
"""
while(True):
rate(60*24*2)
# 更新行星加速度、速度、位置
planet.a = -G*sun.m / planet.pos.mag**n * planet.pos.norm()
planet.v += planet.a*dt
planet.pos += planet.v*dt
# 更新代表速度、加速度的箭頭位置、方向、長度
arrow_v.pos = planet.pos
arrow_a.pos = planet.pos
arrow_v.axis = planet.v*2E6 # 乘以 2E6 放大箭頭, 否則會看不見
arrow_a.axis = planet.a*1E13 # 乘以 1E13 放大箭頭, 否則會看不見
# 畫出 r-t, v-t, a-t 圖
rt.plot(pos=(t, planet.pos.mag))
vt.plot(pos=(t, planet.v.mag))
at.plot(pos=(t, planet.a.mag))
# 更新時間
t += dt
參數設定
在此設定變數為 G、size、sun_m、d、v0、theta、n、t、dt,用途已寫在該行的註解當中。其中 E 代表乘以 10 的幾次方,例如 1E3 = 1000,也可以用 e 代替。由於我希望盡量使用真實數據,但是當距離為真實數據時,星球半徑就必須放大,否則會看不到星球。
畫面設定
- 產生太陽時最後一個選項為 emissive=True,這個選項的預設值為 False,若設定為 True 則太陽會發光。
- 產生地球時設定材質texture=textures.earth,這是因為 VPython 有內建地球的貼圖,不需要自己找圖片。 但由於地球物件沒有設定顏色,軌跡的顏色預設為白色,若想改藍色就要加上trail_color=color.blue。若要改變軌跡的半徑為 0.1*size 則要加上 trail_radius=0.1*size。
- 若要使太陽發光,在舊版的 VPython 中寫法為
但是在 VPython 7 已經不支援這樣的寫法,改為在太陽的位置上放置一個光源scene.lights = [local_light(pos = vector(0,0,0), color = color.white)]
lamp = local_light(pos = vector(0,0,0), color = color.white)
- 產生表示速度、加速度的箭頭。
- 開啟繪圖視窗,畫星球與太陽的距離、行星速度、加速度與時間關係圖。
物體運動
- 計算行星的加速度
為了要能夠改變萬有引力定律當中距離的次方,因此不使用planet.pos.mag2計算行星與太陽連線距離的平方,改用 planet.pos.mag**n計算行星與太陽連線距離的 n 次方。接著更新行星的速度、位置。planet.a = - G*sun.m / planet.pos.mag**n * planet.pos.norm()
- 更新代表速度、加速度的箭頭位置、方向、長度,由於行星與太陽間的距離很大,要箭頭放大才能看到。
- 最後畫 r - t、v - t、a - t 圖、更新時間。
模擬結果
由於我是用地球的遠日距、位於遠日點時的速度代入程式中,因此預設的角度為90度,可以將角度改為其它的值,例如120度,地球的軌道就會變成很扁的橢圓形。也可以試著將 n 從 2 改成其它數值,只要不是 2 就沒有辦法形成穩定軌道。
角度為 120 度的模擬結果
n = 2.015 的模擬結果
n = 2.02
程式 12-2.行星運動, 用dictionary 儲存星球資料
取得程式碼
GlowScript 網站動畫連結
"""
VPython教學: 12-2.行星運動, 用 dictionary 儲存星球資料
Ver. 1: 2018/2/25
Ver. 2: 2019/9/8
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值, 太陽及行星半徑、質量、遠日距、遠日點速率, 資料來源
"""
# 用 dictionary 儲存星球資料, 半徑 radius, 質量 mass, 遠日距 d_at_aphelion, 於遠日點的速率 v_at_aphelion
radius = {"Mercury": 2439700, "Venus": 6051800, "Earth": 6371000, "Mars": 3389500, "Sun": 696392000}
mass = {"Mercury": 0.33011E24, "Venus": 4.8675E24, "Earth": 5.9723E24, "Mars": 0.64171E24, "Sun": 1988500E24}
d_at_aphelion = {"Mercury": 6982E7, "Venus": 10894E7, "Earth": 15210E7, "Mars": 24923E7}
v_at_aphelion = {"Mercury": 38860, "Venus": 34790, "Earth": 29290, "Mars": 21970}
G = 6.67408E-11 # 重力常數
eps = 10000 # 精準度
t = 0 # 時間
dt = 60*60 # 時間間隔
"""
2. 畫面設定
"""
scene = canvas(title="Planetary Motion", width=600, height=600, x=0, y=0, background=color.black)
# 產生太陽 sun, 地球 earth 及火星 mars
sun = sphere(pos=vec(0,0,0), radius=radius["Sun"]*20, m=mass["Sun"], color=color.orange, emissive=True)
earth = sphere(pos=vec(d_at_aphelion["Earth"], 0, 0), radius=radius["Earth"]*2E3, m=mass["Earth"],
texture=textures.earth, make_trail=True, trail_color=color.blue, retain=365,
v=vec(0, v_at_aphelion["Earth"], 0))
mars = sphere(pos=vec(d_at_aphelion["Mars"], 0, 0), radius=radius["Mars"]*2E3, m=mass["Mars"],
color=color.red, make_trail=True, retain=365, v=vec(0, v_at_aphelion["Mars"], 0))
lamp = local_light(pos=vec(0,0,0), color=color.white)
"""
3. 星球運動部分
"""
while(True):
rate(60*24)
# 更新行星加速度、速度、位置
earth.a = -G*sun.m / earth.pos.mag2 * earth.pos.norm()
earth.v += earth.a*dt
earth.pos += earth.v*dt
mars.a = -G*sun.m / mars.pos.mag2 * mars.pos.norm()
mars.v += mars.a*dt
mars.pos += mars.v*dt
# 判斷行星是否回到遠日點, 若回到出發點則顯示經過的時間
if(abs(earth.pos.x - d_at_aphelion["Earth"]) <= eps):
print("t_Earth =", t)
if(abs(mars.pos.x - d_at_aphelion["Mars"]) <= eps):
print("t_Mars =", t)
# 更新時間
t += dt
參數設定
- 字典(dictionary)是 Python 特殊的儲存資料格式,假設定義一個名稱為 data 的字典格式資料,語法為
引號的部分單引號或雙引號皆可,只要有成對使用即可。每個 key 會對應到一筆資料,資料可以是任意的格式,但是每個 key 都要不一樣,不能重複。如果想要呼叫 data 中 key2 對應的資料,語法為data = {“key1”: value1, “key2”: value2, ...}
以程式中的資料為例data[“key2”]
若輸入 radius[“Sun”] ,則系統會輸出 696392000。radius = {"Mercury": 2439700, "Venus": 6051800, "Earth": 6371000, "Mars": 3389500, "Sun": 696392000}
- 在此設定變數還有 G、eps、t、dt,用途已寫在該行的註解當中。
畫面設定
畫面設定的部分與程式 12-1 非常相似,但是在產生星球物件時有點不一樣,之前是直接輸入對應的變數名稱,在此則改用儲存資料用的字典 + 名稱的方式來處理,例如設定地球位於遠日點時是使用pos = vector(d_at_aphelion["Earth"], 0, 0),這樣的好處在於產生每個星球時所用的程式碼幾乎一模一樣,只是修改了星球的名字,就能自動找到對應的資料。
物體運動
物體運動的部分與程式 12-1 非常相似,由於只畫出兩個行星,只要將計算加速度、更新速度、位移的程式碼針對兩個行星各寫一次即可。另外再用 if 判斷行星是否回到出發點附近,用來計算週期。雖然這樣的寫法不算精準,但至少還堪用。
模擬結果
由模擬程式得到的地球公轉週期為 31550400 s,約為 365.17 天,與回歸年 365.2421990741 天相差不到 0.02%。由模擬程式得到的火星公轉週期為 59335200 s,為 686.75 天,約為 1.88 年,火星的回歸週期實際值為 686.973 天,相差約 0.03%。由地球、火星的模擬結果來看,這個程式應該相當準確。
程式 12-2 畫面截圖
程式 12-3.行星運動, 用dictionary 儲存星球資料, 用 for 迴圈產生行星
取得程式碼
GlowScript 網站動畫連結
"""
VPython教學: 12-3.行星運動, 用 dictionary 儲存星球資料, 用 for 迴圈產生行星
Ver. 1: 2018/2/26
Ver. 2: 2019/9/8
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值, 太陽及行星半徑、質量、遠日距、遠日點速率, 資料來源
"""
# 用 dictionary 儲存星球資料, 半徑 radius, 質量 mass, 遠日距 d_at_aphelion, 於遠日點的速率 v_at_aphelion
radius = {"Mercury": 2439700, "Venus": 6051800, "Earth": 6371000, "Mars": 3389500, "Sun": 696392000}
mass = {"Mercury": 0.33011E24, "Venus": 4.8675E24, "Earth": 5.9723E24, "Mars": 0.64171E24, "Sun": 1988500E24}
material = {"Mercury": color.cyan, "Venus": color.yellow, "Earth": color.blue, "Mars": color.red, "Sun": color.orange}
d_at_aphelion = {"Mercury": 6982E7, "Venus": 10894E7, "Earth": 15210E7, "Mars": 24923E7}
v_at_aphelion = {"Mercury": 38860, "Venus": 34790, "Earth": 29290, "Mars": 21970}
G = 6.67408E-11 # 重力常數
eps = 10000 # 精準度
t = 0 # 時間
dt = 60*60 # 時間間隔
"""
2. 畫面設定
"""
scene = canvas(title="Planetary Motion", width=600, height=600, x=0, y=0, background=color.black)
# 產生太陽 sun
sun = sphere(pos=vec(0,0,0), radius=radius["Sun"]*20, m=mass["Sun"], color=color.orange, emissive=True)
# 用 for 迴圈產生水星、金星、地球、火星
names = ["Mercury", "Venus", "Earth", "Mars"]
planets = []
for name in names:
planets.append(sphere(pos=vec(d_at_aphelion[name], 0, 0), radius=radius[name]*2E3, m=mass[name],
color=material[name], make_trail=True, retain = 365, v=vec(0, v_at_aphelion[name], 0)))
lamp = local_light(pos=vec(0,0,0), color=color.white)
"""
3. 星球運動部分
"""
while(True):
rate(60*24)
# 用 for 迴圈自動跑完所有行星的資料
for planet in planets:
planet.a = -G*sun.m / planet.pos.mag2 * planet.pos.norm()
planet.v += planet.a*dt
planet.pos += planet.v*dt
# 更新時間
t += dt
程式設計部分
這是以程式 12-2 為基礎衍生出來的偷懶寫法,因為對每個行星而言,產生行星與計算加速度、更新速度、位置的程式碼幾乎一模一樣,但如果總共有4個行星的話,同樣的程式碼要寫4次,這樣實在太麻煩了,如果使用 for 迴圈就能少寫 3/4 的程式碼。
- 產生行星時,先把要產生的行星名稱存到串列中
開啟一個名為 planets 的空白串列,再用 for 迴圈將 names 當中的行星名稱取出來指定給變數 name,在使用 sphere 產生球體時丟到儲存資料的字典當中作為 key 值,就可以讀取對應的資料。names = ["Mercury", "Venus", "Earth", "Mars"]
用來將括號中的物件加到串列 planets 的最後面。planets.append()
- 計算行星的加速度、更新速度、位置。用 for 迴圈將 planets 當中的行星物件取出來指定給變數 planet。用
計算加速度,再用planet.a = - G*sun.m / planet.pos.mag2 * planet.pos.norm()
更新速度,最後用planet.v += planet.a*dt
更新位置。planet.pos += planet.v*dt
模擬結果
我們很成功地使用 for 迴圈減少程式碼,並且畫出水星、金星、地球、火星繞太陽公轉的動畫,如果只想畫出其中幾個行星,只要修改串列 names 即可。
程式 12-3 畫面截圖
程式 12-4.行星運動, 用dictionary 儲存星球資料, 用 class 產生行星
取得程式碼
GlowScript 網站動畫連結
"""
VPython教學: 12-4.行星運動, 用 dictionary 儲存星球資料, 用 class 產生行星
Ver. 1: 2018/2/26
Ver. 2: 2018/10/25 改為不用繼承的 class
Ver. 3: 2019/9/8
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值, 太陽及行星半徑、質量、遠日距、遠日點速率, 資料來源
"""
# 用 dictionary 儲存星球資料, 半徑 radius, 質量 mass, 遠日距 d_at_aphelion, 於遠日點的速率 v_at_aphelion
radius = {"Mercury": 2439700, "Venus": 6051800, "Earth": 6371000, "Mars": 3389500, "Sun": 696392000}
mass = {"Mercury": 0.33011E24, "Venus": 4.8675E24, "Earth": 5.9723E24, "Mars": 0.64171E24, "Sun": 1988500E24}
material = {"Mercury": color.cyan, "Venus": color.yellow, "Earth": color.blue, "Mars": color.red, "Sun": color.orange}
d_at_aphelion = {"Mercury": 6982E7, "Venus": 10894E7, "Earth": 15210E7, "Mars": 24923E7}
v_at_aphelion = {"Mercury": 38860, "Venus": 34790, "Earth": 29290, "Mars": 21970}
G = 6.67408E-11 # 重力常數
t = 0 # 時間
dt = 60*60 # 時間間隔
"""
2. 產生行星類別
"""
# 不用繼承的 class 寫法
class Planet:
def __init__(self, pos, radius, mass, color, v):
self.pos = pos
self.radius = radius
self.mass = mass
self.color = color
self.v = v
self.a = 0
self.planet = sphere(pos=self.pos, radius=self.radius, mass=self.mass,
color=self.color, make_trail=True, retain=365, v=self.v)
def update(self, dt):
self.dt = dt
self.a = -G*mass["Sun"] / self.planet.pos.mag2 * self.planet.pos.norm()
self.v += self.a * self.dt
self.planet.pos += self.v * self.dt
"""
3. 畫面設定
"""
scene = canvas(title="Planetary Motion", width=600, height=600, x=0, y=0, background=color.black)
sun = sphere(pos=vec(0,0,0), radius=radius["Sun"]*20, color=color.orange, emissive=True)
lamp = local_light(pos=vec(0,0,0), color=color.white)
# 用 for 迴圈產生水星、金星、地球、火星
names = ["Mercury", "Venus", "Earth", "Mars"]
planets = []
for name in names:
planets.append(Planet(pos=vec(d_at_aphelion[name], 0, 0), radius=radius[name]*2E3, mass=mass[name],
color=material[name], v=vec(0, v_at_aphelion[name], 0)))
"""
4. 星球運動部分
"""
while(True):
rate(60*24)
# 用 for 迴圈自動跑完所有行星的資料
for planet in planets:
planet.update(dt)
# 更新時間
t += dt
程式設計部分
這是以程式 12-3 為基礎,再加上類別(class)的寫法。如果想要在 Python 程式中產生許多相似的物件,而且我們還想要在這些物件中自訂函式,就可以使用 class 來達成目的。class 的語法為:
class 名稱(來源):
def 函式1(輸入值):
return 回傳值1
def 函式2(輸入值):
return 回傳值2
在程式 12-4 中自訂的 class 名稱為 planet_c,這個類別是由 sphere 衍生出來的,繼承了 sphere 所有的屬性,因此使用 planet_c 產生的物件可以定義 pos、radius……等屬性。除此之外,還自行定義了函式 a,用來計算並回傳此行星物件的加速度。需要特別注意一點,在 class 當中自訂函式時,輸入的參數一定要有 self,通常會寫在第一個,但不一定要有其它的參數。由於我們已經自訂了函式,所以在星球運動部分只要使用 planet.a() 就可以得到此行星的加速度。
模擬結果
結果與程式 12-3 完全相同。
程式 12-5.克卜勒第三行星運動定律
取得程式碼
GlowScript 網站動畫連結
"""
VPython教學: 12-5.克卜勒第三行星運動定律
Ver. 1: 2018/3/1
Ver. 2: 2018/4/17
Ver. 3: 3019/9/8
作者: 王一哲
"""
from vpython import *
"""
1. 參數設定, 設定變數及初始值, 太陽及行星半徑、質量、遠日距、遠日點速率, 資料來源
"""
size = 2E10 # 星球半徑, 放大約2000倍, 否則會看不見
sun_m = 1988500E24 # 太陽質量
d = 1.5E11 # 地球平均軌道半徑為 1.5E11 m
v0 = 29780 # 地球公轉平均速率為 29780 m/s
eps = 10000 # 計算週期用的精準度
m = 4 # 自訂行星 planet 軌道半徑為 m*d
ec = 0.0 # 自訂行星軌道離心率(eccentricity), 若 m != 1 時設為 0
G = 6.67408E-11 # 重力常數
t = 0 # 時間
dt = 60*60 # 時間間隔
"""
2. 畫面設定
"""
scene = canvas(title="Kepler's Third Law of Planetary Motion", width=600, height=600,
x=0, y=0, background=color.black)
# 產生太陽 sun, 地球 earth 及自訂行星 planet
sun = sphere(pos=vec(0,0,0), radius=size, m=sun_m, color=color.orange, emissive=True)
earth = sphere(pos=vec(d, 0, 0), radius=size, texture=textures.earth, make_trail=True,
trail_color=color.blue, retain=365, v=vec(0, v0, 0))
planet = sphere(pos=vec(m*(1+ec)*d, 0, 0), radius=size, color=color.red, make_trail=True,
retain=365*m, v=vec(0, v0/sqrt(m)*sqrt((1-ec)/(1+ec)), 0))
line = cylinder(pos=vec(0, 0, 0), axis=vec(m*(1+ec)*d, 0, 0), radius=0.3*size, color=color.yellow)
lamp = local_light(pos=vec(0,0,0), color=color.white)
"""
3. 星球運動部分
"""
while(True):
rate(60*24)
# 計算行星加速度、更新速度、位置
earth.a = -G*sun.m / earth.pos.mag2 * earth.pos.norm()
earth.v += earth.a*dt
earth.pos += earth.v*dt
planet.a = -G*sun.m / planet.pos.mag2 * planet.pos.norm()
planet.v += planet.a*dt
planet.pos += planet.v*dt
# 判斷行星是否回到出發點
if(abs(earth.pos.x - d) <= eps):
print("t_Earth =", t)
if(abs(planet.pos.x - m*(1+ec)*d) <= eps):
print("t_planet =", t)
# 更新時間
t += dt
程式設計部分
這是以程式 12-1 為基礎,除了地球以外再加上一個自訂行星,用來說明克卜勒行三行星運動定律。假設自訂行星的平均軌道半徑為m * d,離心率為ec,則遠日距為m * (1 + ec) * d。若地球於遠日點時的速率為v0,則自訂行星於遠日點時的速率為v0 / sqrt(m) * sqrt((1 - ec) / (1 + ec))。剩下的部分幾乎沒有改變。
自訂行星位於遠日點的速率推導過程如下:
假設行星位於遠日點的速率為 $v_2$,位於近日點的速率為 $v_1$,由角動量守恆可得
$$ L = (1-e)amv_1 = (1+e)amv_2 ~\Rightarrow~ v_1 = \frac{1+e}{1-e}v_2 $$
由力學能守恆可得
$$ \frac{1}{2}mv_1^2 + \left[ -\frac{GMm}{(1-e)a} \right] = \frac{1}{2}mv_2^2 + \left[ -\frac{GMm}{(1+e)a} \right] $$
將 v1、v2 的關係代入上式
$$ \left(\frac{1+e}{1-e} \right )^2 v_2^2 -\frac{2GM}{(1-e)a} = v_2^2 -\frac{2GM}{(1+e)a} $$
$$ \left[\left(\frac{1+e}{1-e} \right)^2 - 1 \right] v_2^2 = \left( \frac{1}{1-e} - \frac{1}{1+e} \right) \frac{2GM}{a} $$
$$ \frac{4ev_2^2}{(1-e)^2} = \frac{4eGM}{(1-e)(1+e)a} $$
$$ v_2 = \sqrt{\frac{1+e}{1-e} \cdot \frac{GM}{a}} = \sqrt{\frac{1+e}{1-e} \cdot \frac{GM}{md}} = \sqrt{\frac{1+e}{(1-e)m}} v_0 $$
模擬結果
- 假設 m = 4,則自訂行星的週期為 8 年。
- 假設 m = 1,調整 0 < ec < 1,則自訂行星的週期為 1 年。
m = 4、ec = 0,自訂行星的週期為 8 年
m = 1、ec = 0.5,自訂行星的週期為 1 年
結語
用 VPython 可以模擬出各種不同的狀況,例如修改萬有引力定律的型式,或是用實際數據代入模型中看看是否符合實際情形,同學們可以試著將程式修改成自己想要的樣子。太陽系天體資料來源
- 太陽: https://nssdc.gsfc.nasa.gov/planetary/factsheet/sunfact.html
- 水星: https://nssdc.gsfc.nasa.gov/planetary/factsheet/mercuryfact.html
- 金星: https://nssdc.gsfc.nasa.gov/planetary/factsheet/venusfact.html
- 地球: https://nssdc.gsfc.nasa.gov/planetary/factsheet/earthfact.html
- 火星: https://nssdc.gsfc.nasa.gov/planetary/factsheet/marsfact.html
VPython官方說明書
- canvas: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/canvas.html
- sphere: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/sphere.html
- cylinder: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/cylinder.html
- graph: http://www.glowscript.org/docs/VPythonDocs/graph.html
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